|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
ibou
Administrator
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 620
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Gorlice/Wrocław
|
Wysłany: Pon 22:06, 07 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
Nie zawsze pisze
Dajcie "b/d" i po kłopocie. To tylko kartka papieru, która i tak nie ma znaczącego zastosowania.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
maxss88
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 381
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z Rosji
|
Wysłany: Pon 22:13, 07 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
No nie ma. Ale tego wymagają
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Kukiee
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 679
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Biecz
|
Wysłany: Pon 22:33, 07 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
To kiedy idziemy krew oddawać?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
maxss88
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 381
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z Rosji
|
Wysłany: Czw 11:36, 10 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
OPERATOR 6 napisał: | Zamówienie poszło, kasa także. Całkowity koszt dla 27 naszywek wyszedł: 335,98 pln. Koszt jednej naszywki : 12,44 pln.
Proszę taką kwotę przesłać mi na konto, jak najszybciej bo jeść trzeba i pić także
Nr konta: 98 1020 5226 0000 6902 0176 5601
Jarek Wolny
W tytule wpłaty: naszywka i nick
Pozdrawiam.
Naszywki powinny być do 15 dni a przynajmniej mam taką nadzieję |
Kto zamawiał niech wpłaci
Przekażcie Qbie bo nie mam do niego Nr tel
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez maxss88 dnia Czw 11:45, 10 Mar 2011, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
soszkin
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 536
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: zza winkla
|
Wysłany: Czw 14:05, 10 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
hooah oby były jak najszybciej !!
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
maxss88
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 381
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z Rosji
|
Wysłany: Pią 13:13, 11 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
Przeczytajcie regulamin, natomiast część dotyczącą trafień radzę wykuć na pamięć. My działamy uczciwie i zgodnie z zasadami, nie to co te nazistowskie pomioty!
ZASADY
Gra wojenna „Ardeny 2011” jest oparta na autentycznych wydarzeniach „Bitwy o Ardeny” i odbędzie się w dniu 02.04.2011 w miejscowości Pałczew k/ Łodzi. W czasie gry obowiązuje poniższy regulamin imprezy. Odtworzone zostaną działania wojenne bitwy o Ardeny w czasie II wojny światowej.
W tegorocznej rozgrywce wprowadzamy nowość:
Grę rozpoczynamy zgodnie z prawdą historyczną natomiast później rozgrywa się zgodnie z zasadami ASG. W tym roku niech wygrywają najlepsi.
Główne punkty gry:
Miejscowość Malmedy
Miejscowość Bastogne
Miejscowość St. Vith
Miejscowość Stavelot
Miejscowość Trois-Ponts
Miejscowość Ambleve
Obrona składów paliwa
Przeprowadzone zostaną operacje:
• Obrony Malmedy – likwidacja jeńców
• Obrona Bastogne
• Obrona ST. Vith
• Obrona Stavelot
• Obrona Trois-Ponts
• Operacja grupy Otto Skorzennego
• Operacja grupy Peiper
Organizator dołoży wszelkich starań aby w miarę wiernie ją odtworzyć. Członkowie 2Rep z uwagi na znajomość terenu i szczegółów gry nie biorą udziału, pełnią funkcje rozjemców i inne wymagane funkcje w czasie gry. Organizator zaleca zapoznanie się z historią bitwy o Ardeny.
Zgłoszenia w dniu gry.
Po przybyciu należy parkować w swoich sektorach, które zostaną naniesione na mapę. Mapa będzie dostępna na forum lub wręczana na parkingu. Miejsca parkingowe będą dodatkowo oznakowane kryptonimami jednostek. Nad logistyką i porządkiem na parkingach czuwa MP.
Będą czynne dwa niezależne Biura Przepustek, oddzielne dla stron konfliktu. Do Biura Przepustek zgłaszają się wyłącznie dowódcy oddziałów, gdzie pobierają identyfikatory dla swoich podkomendnych jak i wyposażenie przygotowane przez organizatora. Zaleca się przewiezienie ze sobą zdjęcia w formacie dowodu osobistego z uwagi na nowy wzór identyfikatorów wzorowanych na oryginałach z tego okresu. Identyfikatory mogą być kontrolowane w czasie gry przez MP. Brak identyfikatora w czasie kontroli, skutkuje odprowadzeniem do aresztu przez patrol MP. Po wydaniu nowego identyfikatora uczestnik zostaje zwolniony z aresztu po 15min i udaje się pod eskortą MP do swojego oddziału.
Zasady gry wojennej:
W czasie gry wszyscy uczestnicy zobowiązani są do bezwzględnego wykonywania rozkazów sztabu gry jak i dowódców od szczebla dowódcy armii do dowódcy oddziału włącznie. Nie stosowanie się do powyższego skutkować może na wniosek poszczególnych dowódców zgłoszonych do Arbitra wykluczeniem z gry.
Cel gry wojennej „Bitwa o Ardeny”
Celem ataku niemieckiego jest zdobycie w wyznaczonym czasie ( 14.30 – 15.30) składów paliwa co umożliwi im kontynuowanie natarcia i zwycięstwo. Atakowanie składów możliwe będzie wyłącznie po wydaniu takiego rozkazu przez sztab gry i przegrupowaniu wojsk. Sygnałem do ataku będzie rozkaz wydany przez sztab gry. Zdobyciem składu będzie jego wysadzenie w powietrze poprzez odpalenie zgrupowanych tam rac i sztucznych ogni. Ich wysadzenie oznacza koniec gry i od tego momentu obowiązywać będzie całkowity zakaz strzelania. Poszczególne oddziały udają się na parking, gdzie odbędzie się uroczyste zakończenie gry. W przypadku nie zdobycia składów paliwa natarcie niemieckie staje z braku paliwa i jest to przegrana wojsk niemieckich.
Środki ostrożności i ratunkowe obowiązujące w czasie gry.
Z uwagi na zastosowanie przez organizatora rzeczywistych środków pozoracji pola walki, zabrania się wchodzenia na pola minowe. Wymagane jest utrzymywanie bezpiecznej odległości od zastosowanych środków transportu wojsk lub pojazdów pancernych. Niedopuszczalne jest stosowanie jakichkolwiek zasadzek z wykorzystaniem skrytego podejścia oraz strzelanie z replik airsoftowych do powyższych pojazdów. Ataki wolno dokonywać wyłącznie z zajmowanej pozycji bez jej opuszczania. W przypadku pozorowanego ostrzału artyleryjskiego należy skryć się w okopie lub za inna zasłoną terenową. Na miejscu będzie ratownik medyczny przy sztabie gry. W przypadku jakiegokolwiek zranienia, dowódca oddziału ( pod rygorem odpowiedzialności prawnej) zgłasza ten fakt do Arbitra, który podejmuje decyzję o właściwych działaniach ratunkowych. Przy drobnych skaleczeniach, pomocy udzielają sanitariusze (nie ma obowiązku zgłaszania Arbitrowi), którzy w dostarczonych przez organizatora torbach medycznych, będą mieć podstawowe środki opatrunkowe. W przypadku poważnego zranienia, Arbiter ma prawo przerwać grę.
Arbitrzy
Arbitrzy będą nosili żółte hełmy. Na jedną bronioną miejscowość przypada od dwóch do czterech Arbitrów. Posiadają wszelkie uprawnienia, włącznie z wykluczeniem z gry pojedynczego uczestnika jak i całych oddziałów w drastycznych przypadkach. W czasie gry pilnują jej przebiegu, aby był zgodny z regulaminem. Obowiązuje zakaz jakiegokolwiek ataku czy też strzelania do nich. Obowiązuje bezwzględne przestrzeganie wydawanych przez nich poleceń. W przypadkach drastycznych mają prawo do wykluczenia z gry poszczególnych uczestników jak i całych oddziałów. W szczególności będą zwracać uwagę na tzw. „terminatorstwo”, oraz utracenia przez oddział możliwości walki. Terminatorka - arbiter decyduje przy kwestiach spornych, kto kogo zabił, i jest to decyzja ostateczna, nawet jeśli omyłkowo niesłuszna. Za uporczywą terminatorkę – wykluczenie z gry.
Pilnują prawidłowego udzielania pomocy przez sanitariuszy itp. Arbitrzy przebywają za linią obrony tak, aby mieć wgląd na atakujących i obrońców i nie wchodzą pomiędzy walczących za wyjątkiem interwencji. Wszelkie decyzje arbitrów są decyzjami ostatecznymi i sztab nie będzie reagował na żadne zażalenia w czasie gry.
Środki techniczne:
Dozwolone i zalecane jest używanie środków pirotechnicznych ( miny, dymy, petardy).
Środki transportu służące do szybkiego przerzucania wojsk w rejon działań, podlegają bezpośrednio sztabowi gry. Obowiązuje zakaz strzelania do nich z uwagi na ew. uszkodzenia lakieru. Stwierdzenie przez Arbitra lub MP ostrzelania, skutkować będzie wyłączeniem winnego uczestnika do końca gry. Zniszczenie nie jest możliwe. Przewożone oddziały mogą podjąć walkę po desantowaniu się i oddaleniu na ok. 15m od pojazdu.
Łączność
Dowódcy grup utrzymują łączność ze sztabem za pomocą telefonów komórkowych. Zezwala się na używanie własnych środków łączności wewnątrz grup i rodzajów wojsk. Warunkiem używania łączności bezprzewodowej przez oddziały alianckie, jest wyznaczenie jednego z żołnierzy jako łącznościowca ( po jednym łącznościowcu na oddział aliancki), wyposażonego w aparat telefoniczny i książkę szyfrów (do pobrania w sztabie). Utrata łącznościowca, książki szyfrów lub aparatu telefonicznego skutkować będzie koniecznością wyłączenia łączności bezprzewodowej w całym oddziale. W przypadku trafienia łącznościowca do czasu odzyskania przez niego życia nie można używać łączności bezprzewodowej w danym oddziale. W przypadku przejęcia przez oddział niemiecki książki szyfrów (łącznościowiec ma ją przy sobie) i powiadomienia sztabu skutkować to będzie wyłączeniem łączności bezprzewodowej w całej armii.
Trofea wojenne.
Każda Armia Aliancka jest wyposażona we własny sztandar. Jednostki alianckie broniące miejscowości na sztandarach mają ich nazwy. Zdobycie miejscowości jest to zdobycie jej sztandaru oraz wyniesienie go poza obszar miasta. Sztandar może zostać odbity, ale tylko na terenie danego miasta. Sztandar przechodzi na własność oddziału który go zdobył. Każdy uczestnik gry otrzyma pamiątkowy plakat i identyfikator.
Oznakowanie stron.
Uczestnicy strony alianckiej otrzymają od organizatora opaski, które należy założyć na oba ramiona. Strona niemiecka nie ma żadnych opasek. Opaski będą rozdawane przy pobieraniu sprzętu w Biurze Przepustek. Opaski muszą być noszone przez cały czas trwania gry. Brak opaski uczestnika strony alianckiej jest równoznaczny z odeskortowaniem go przez MP do sztabu.
Zaopatrzenie i serwis
Przy Biurze Przepustek będą ustawione namioty Serwisu i Sklepu gdzie można zaopatrzyć się w napoje podstawowe środki spożywcze, napoje energetyzujące, amunicję i środki pozoracji pola walki. Serwis zapewni wypożyczenie replik broni, oraz akumulatorów. Na miejscu będzie możliwość naładowania akumulatorów..
Zasady trafień
• W grze nie ma respów. Wzorem poprzednich edycji pomocy udzielają sanitariusze.
• Na 1 oddział 20 osobowy przypada 1 sanitariusz noszący hełm z oznakowaniem sanitariusza na wzór amerykański (białe koła z czerwonym krzyżem z czterech stron). Hełmy dostarcza organizator na odprawie dowódców. Sanitariusz ma 10 oznakowanych opatrunków (będą wydane przed grą dowódcom armii).
• W przypadku trafienia, należy założyć czerwoną chustę i wezwać sanitariusza, który poda opatrunek. Trafiony odlicza 10 minut i oddaje opatrunek sanitariuszowi włączając się do gry. Opatrunku nie trzeba zakładać. Do odzyskania życia wystarczy jego posiadanie.
• Graczy nie obowiązuje ograniczona liczba uleczeń przez sanitariusza.
• Szpitale polowe oraz nosze mogą być wykorzystywane wyłącznie przez Aliantów, z racji wsparcia miejscowej ludności.
• W grze dozwolone są dwa rodzaje transportowania rannych: z wykorzystaniem noszy oraz bez.
• Nosze używane są w przypadku transportu rannego do szpitala polowego, który będzie oznaczony przez organizatora. Ranny dostarczony na noszach do namiotu szpitalnego, automatycznie wraca do gry, jeżeli był transportowany wyłącznie na noszach, a jednym z noszowych był sanitariusz. W przypadku, gdy te dwa warunki nie zostały spełnione, leczenie rannego odbywa się w sposób wcześniej opisany.
• Na transport rannego bez wykorzystania noszy, zezwala się uczestnikom, szczególnie jeśli podejście sanitariusza jest w polu ostrzału. Zabrania się jakiegokolwiek przemieszczania rannego po tym jak otrzymał opatrunek od sanitariusza (10min). Złamanie tej zasady stwierdzone przez arbitra 30 min resp w sztabie gry.
• Do sanitariuszy wolno strzelać. W przypadku trafienia jest on wyłączony z gry na 10 minut, w czasie przerwy nie ma prawa udzielania pomocy kolegom.
• W przypadku trafienia ¾ uczestników danej armii lub jej wszystkich sanitariuszy jednocześnie (nie odzyskali życia), Arbiter nakazuje udanie się całego oddziału do sztabu gry, gdzie dowódca zgłasza się po nowe rozkazy. Po ich otrzymaniu oddział w całości wraca do gry.
• "Cicha śmierć" to klepnięcie kogoś. Może być to klepnięcie z zaskoczenia i klepnięcie jako dobicie rannego. W takim wypadku nie ma oczywiście mowy, o wzywaniu medyka, a klepnięty zakłada czerwoną szmatę i melduje się w sztabie na resp 15 min.
• W przypadku odzyskania życia na terenie opanowanym już przez przeciwnika lub klepnięcia rannego przez przeciwnika - należy nie zdejmować oznakowania (czerwona chusta) i zameldować się w sztabie gry. Obowiązuje go zakaz otwierania ognia i udzielania jakichkolwiek informacji, pod rygorem wykluczenia z gry. Odzyskanie życia w tym przypadku następuje po obowiązkowym 15 minutowym respie na terenie sztabu.
• Organizator z uwagi na wyczerpanie fizyczne zaleca zmiany sanitariuszy w czasie gry, pod warunkiem że zmiana następuje w czasie kiedy sanitariusz nie otrzymał trafienia. Decyzję o zmianie podejmuje dowódca oddziału.
• Uwaga ranni nie mogą podawać jakichkolwiek informacji o przeciwniku, mogą jedynie wzywać własnego sanitariusza, Złamanie tej zasady stwierdzone przez arbitra karane będzie wykluczeniem z gry.
Działania dodatkowe
Każda broniona przez aliantów miejscowość wyposażone jest w nosze i szpital polowy. W przypadku utraty bronionej miejscowości pozostają w niej nosze i namiot. Nosze powinny przy opuszczeniu miejscowości znajdować się w punkcie medycznym. W miejscowości Malmedy z uwagi na rozstrzelanie jeńców wprowadza się, że po utracie miejscowości oddziały obrońców zbierają się w miejscu wskazanym przez Arbitra. Wszyscy ranni, którzy nie odzyskali życia, są transportowani przez swoich kolegów, bądź to pod ramiona, bądź w jakikolwiek inny sposób. Ranni nie mogą iść samodzielnie. W szyku marszowym kolumna jeniecka pod kontrolą zdobywców udaje się do sztabu gry. Po 15 minutach przerwy dowódcy stron zgłaszają się do sztabu gdzie otrzymują nowe zadania.
Organizacja imprezy:
Całością gry dowodzi sztab w skład którego wchodzi
d-ca wojsk alianckich Rosiu
d-ca wojsk niemieckich Old Shifty
Sztab gry przed jej rozpoczęciem znajduje się na parkingu. Po jej rozpoczęciu przenosi się do centrum wydarzeń (w miejscu wskazanym na mapach).
Powołani dowódcy grup i ich zastępcy podlegają bezpośrednio sztabowi gry i są zobowiązani poprzez podległe oddziały wykonywać jego rozkazy. Na czas gry nadaje się kryptonimy poszczególnych oddziałów. W czasie gry należy się nimi posługiwać. Ilość uczestników obydwu stron jest równa.
Żandarmeria wojskowa
Dla zapewnienia porządku i logistyki wprowadza się oddziały żandarmerii wojskowej, wyposażonych w identyfikatory jak każdy z uczestników gry.
Strona aliancka Military Police oznakowana napisy MP na hełmach i czarne opaski z napisem MP.
Strona niemiecka Feldgendarmerie oznakowaną poprzez ryngrafy noszone na piersiach z tym napisem.
Zadania i zasady funkcjonowania:
• Kontrolowanie identyfikatorów graczy odpowiedniej strony konfliktu i w razie wykrycia nieprawidłowości odprowadzenia uczestnika/oddziału do sztabu.
• Kontrola identyfikatorów Military Police może być przeprowadzona wyłącznie przez dowódców oddziałów podczas kontroli przez żandarmerię oraz podczas jej pobytu w bronionym mieście.
• Kontrola identyfikatorów Feldgendarmerie może być przeprowadzona wyłącznie przez dowódców oddziałów podczas kontroli przez żandarmerię.
• Wspomaganie arbitrów przy egzekwowaniu regulaminu przez uczestników manewrów.
• Eskortowanie do sztabu gracza schodzącego z pola bitwy, w wyniku naruszenia przepisów.
• Wsparcie ogniowe dla odpowiedniej strony konfliktu.
• Żandarmeria wojskowa traktowana jest jak normalny oddział walczący.
• Atak na żandarmerię wojskową przez sprzymierzeńców kończy się karnym przetransportowaniem do sztabu oddziału lub osób otwierających do niej ogień.
• Gracz żandarmerii wojskowej może być leczony przez sprzymierzonego medyka i jako rannego obowiązują go zasady jak zwykłego uczestnika.
• Oddział żandarmerii wojskowej po zejściu nie musi się udawać do sztabu. Może oddalić się poza obszar walki, a następnie po 15 minutach może wrócić do działań.
• Żandarmerii wojskowej nie obowiązuje limit żywych członków jej oddziału.
Harmonogram imprezy „Bitwa o Ardeny”
01.04.2011
- przyjazd możliwy już 01.04.2011 na miejscu od godz. 15.00 jest grupa organizatora 2 REP przygotowanych jest dla Was 15 namiotów 2 osobowych i karimat ( nie trzeba zabierać ze sobą. Dojazd do miejsc parkowania będzie oznakowany począwszy od miejscowości Pałczew. Parkingi dla wojsk Amerykańskich i niemieckich są oddzielne kierować do nich będą służby porządkowe MP.
02.04.2011
- 08.30 Obowiązkowa odprawa dowódców grup – sztab gry ( oddzielnie dla stron w Biurach Przepustek)
- 09.00 Wymarsz pocztów sztandarowych grupy amerykańskiej obsadzenie linii frontu.
- 09.30 Wymarsz wojsk niemieckich - rozpoczęcie manewrów
Gra wojenna wg dostarczonych rozkazów dowódcom grup, decyzje wykonawcze co do sposobu ich realizacji podejmują d-cy grup. W czasie gry obowiązuje bezwzględnie wykonanie zadań w formacjach (oddział, pluton, drużyna). Decyzje wykonawcze dowódca formacji.
14.10 przegrupowanie oddziałów do walki o składy paliwa
14.30 – 15.30 Walka o składy paliwa
Ok. 16.00 Zakończenie działań i powrót do sztabu gry
16.00 – 17.00 Obowiązkowe trzaskanie łyżkami o dno michy - grochówka (zalecamy przewieźć własne menażki).
17.00 Uroczyste zakończenie manewrów
Jak widać z powyższego harmonogramu musimy być na miejscu przynajmniej na 0800 20110402 Można ew. pojechać 20110401 i przekimać w niby namiotach Co sądzicie o takim rozwiązaniu?
Wg mnie taniej będzie jechać na jeden dzień. Minus jest taki, że kierowca/kierowcy będą niemiłosiernie wyrąbani.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez maxss88 dnia Pią 13:22, 11 Mar 2011, w całości zmieniany 3 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
soszkin
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 536
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: zza winkla
|
Wysłany: Pią 18:53, 11 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
Kruchy, ja wiem że taki militarny styl podawania dat jest fajny ale kompletnie nieczytelny Ja jestem za tym żeby jechać nawet w piątek koło 11 co wy na to? A namioty miały swój klimat
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
maxss88
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 381
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z Rosji
|
Wysłany: Pią 19:31, 11 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
Hej Rańdzia tak należy pisać daty:P
Wbijajcie na forum ravenów i podajcie moc replik. Ciastek opisz m249;)
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez maxss88 dnia Pią 19:56, 11 Mar 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
M@rek
Dołączył: 01 Wrz 2009
Posty: 404
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 20:16, 11 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
Niech ktoś wpisze za mnie:
M4 Sopmod 380fpsów
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
maxss88
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 381
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z Rosji
|
Wysłany: Pią 20:29, 11 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
Oorah!
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Kukiee
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 679
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Biecz
|
Wysłany: Pią 23:50, 11 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
Jak dla mnie, czy wyjedziemy w piątek przed południem, czy w piątek w nocy to jeden ciul. Tak czy inaczej będziemy zmęczeni. Osobiście wole jednak pokonać trasę w nocy. Fakt, że jeśli wyjedziemy przed południem, to normalnie pójdziemy spać i w ogóle będzie fajnie, ale i tak nie wypoczniesz pod namiotami aż tak, żeby następnego dnia śmigać cały dzień z karabinem, a potem bez oznak zmęczenia wrócić za kółkiem. Ponadto jazda w dzień jest duużo bardziej męcząca od jazdy w nocy, głównie ze względu na ruch. Wg. wujka google jest tam niewiele ponad 5 godzin jazdy. Ja bym proponował takie 2 opcje: wyjechać o 1 w nocy i wtedy mamy 2 godziny zapasu w razie gdyby się pomylił pan z google (opcja bez snu pod namiotami), albo wyjechac o 18 i ominąć tym te największe godziny szczytu na drogach (opcja ze snem pod namiotami). Wg. mnie wyjazd o godzinie 11 w piątek nie ma sensu.
Moc mojej repliki? Co proponujesz;) 300-350-450fps. Jestem w stanie zmienić sprężyne w max 2 minuty pod ciężkim ostrzałem:P
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kukiee dnia Pią 23:51, 11 Mar 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
soszkin
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 536
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: zza winkla
|
Wysłany: Sob 0:14, 12 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
hmm, to jak już uważacie, wtedy zdaje się nie zarwałbym zajęć a byłoby mi to na rękę jeśli 1 w nocy jest dla was ok, to spoko. Ale mimo wszystko bym tak wujkowi nie ufal i moze jednak o 0000hrs
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Kukiee
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 679
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Biecz
|
Wysłany: Sob 0:28, 12 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
Ja jestem skłonny mu zaufać bo, na wakacjach szybciej wróciłem z Łodzi - jadąc e75 (bodajże), czyli nie najkrótszą drogą - niż to co wyliczyło mi google maps.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
soszkin
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 536
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: zza winkla
|
Wysłany: Nie 16:30, 13 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
wyszła dziś opcja żeby na 2 samochody jechać, ale czy to się opłaca? Wiadomo, byłoby wygodniej, ale czy taniej?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
maxss88
Dołączył: 27 Sie 2009
Posty: 381
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z Rosji
|
Wysłany: Nie 19:01, 13 Mar 2011 Temat postu: |
|
|
To zależy ile komu auto pali przy pełnym obciążeniu. Wtedy koszt średni przewidywany łatwo obliczysz:
odległość*średnie spalanie (na 100 km)/100
Potem wynik dzielisz przez osoby w aucie:)
jak podacie dane to łatwo się obliczy czy opłaci się jechać na 2 auta.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|